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缺人、差评、管理难,赚到钱的独立游戏正在面临新的难题

来源:第一网络 | 2020-11-28 00:27

原标题:缺人、差评、管理难,赚到钱的独立游戏正在面临新的难题

《太吾绘卷》《中国式家长》《波西亚时光》《江南百景图》《帕斯卡契约》《元气骑士》……

游戏行业向来都不缺中小团队逆袭的传说,但在做出爆款之后,这些团队的现状又是怎样的呢?

对此问题,在日前举办的2020 WePlay文化展与中国独立游戏联盟开发者大会(CiGADC)上,游戏日报从数位爆款游戏制作人口中,得到了一些参考答案。

缺人

今年7月,由椰岛游戏开发并发行的《江南百景图》正式公测。不久之后,以严大人为代表的游戏元素迅速破圈,相关微博话题阅读量超40亿。截至目前,这款在TapTap安卓独占的游戏已有超1000万下载量,也一度进入App Store畅销榜前十。

不过椰岛游戏CEO鲍嵬伟告诉游戏日报,如此量级玩家的集中涌入,也暴露出了团队很多问题,比如运营能力不够与内容生产力跟不上。事实上,内容单调、没有新鲜感,也是不少玩家的反馈。

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鲍嵬伟坦言,《江南百景图》目前的内容、系统、机制确实没有完全打磨好。起初负责这款游戏的团队仅有十几人,其中策划只有两名,当时项目组的计划是上线后继续完善游戏,但因玩家量级超出了预期,各种问题接踵而至,一些优化内容也没有如期进行。缺人,成为团队内部最焦虑的问题。

而由于游戏量级较大,团队规模相对较小,椰岛游戏对入职者的要求也十分明确:来了就能干活。尤其是策划岗位,没有培训体系,更没有人带,所以没有经验的策划,基本不会被录取。而技术与美术则主要看能力,也就是之前的作品。至于运营和市场则需要一定的学历,因为学历可以一定程度上反映出学习能力,最好是要有经验。

根据椰岛HR的反馈,在层层标准下,公司的录取率比较低。从《江南百景图》蹿红至今,各种岗位“疯狂缺人”的情况并没有得到明显的改善,就连HR也一度人手不足。在人力有限的现状下,鲍嵬伟个人的精力,也主要放在了《江南百景图》这一款产品上。在此之前,他也会兼顾代理发行方面的工作,这也是前两年椰岛游戏的大半收入来源。

在接受游戏日报采访时,鲍嵬伟也表达了团队内部的危机感。在他看来,《江南百景图》离“完全体”还有半年到一年的时间,但在人手不足、游戏内容消耗过快的前提下,游戏是否还能再火半年、一年甚至更长,自己也说不好。这也是为何椰岛暂时没有重点布局IP化的原因,在游戏内容方面,《江南百景图》还并没有达到内部的最理想状态。

管理难

爆款之后扩大公司规模,似乎是每支中小型团队所要遵循的发展轨迹。椰岛如此,帕斯亚科技与螺舟工作室亦是如此。

帕斯亚科技CEO李岸告诉游戏日报,在《波西亚时光》上线前,公司正处于没有资金,濒临崩盘的窘境。后来,凭借《波西亚时光》的百万销量与腾讯的注资,已有160人的帕斯亚科技已不再面临生存问题。取而代之的,则是公司的管理难度。

李岸回忆道,以前做游戏时只有20个人,什么事情吼一嗓子就行。而当一个项目组就有60人之后,不管做什么都需要分小组,比如故事小组、美术小组、策划小组等等。

对项目负责人来说,他管理的不再是具体的几个人,而是几个分工不同的团队,且每一个团队里的成员数量,都不比之前一整个项目的人数少。沟通交流的时间成本,大幅提升。而对于结果的考核,目前的帕斯亚科技则主张不做量化KPI,因为过于在乎KPI,可能会开发团队对于游戏内容的创作热情。

同样不主张绩效考核的,还有螺舟工作室。

WePlay期间,《太吾绘卷》制作人茄子表示,与2018年游戏上线前,团队仅有三个人的规模相比,如今的螺舟工作室已有30多人,20多人是游戏大卖后加入的新成员。如何加强配合,如何提升并统一团队对游戏的理解,是他们一年多以来面临的主要问题。

“我个人认为,独立游戏并不是很适合团队开发,或者说是很难找到那么多跟你的思想同步,能力匹配的人。”茄子说道。但因大量玩家的催更,团队又无法继续效率极慢的单打独斗。

据Steam平台显示,《太吾绘卷》目前的评论人数超25000人,好评率有86%。可是由于开发进度迟缓,仍被玩家吐槽为“半成品”,最近一周的好评率仅有62%。

茄子表示,独立游戏团队的计划与设计思路,经常需要改动,难免会有拖进度的情况。在一般团队,规定明确的绩效是提升效率、判断工作结果的最直接方式,但以茄子一年多的经验看来,严格的绩效管理,并不适用于独立游戏团队。

“游戏是细节的艺术,玩家能够很明显地感受到你在细节上下的功夫。”茄子说道,“而越是严格的绩效管理,就越容易大小团队成员的凝聚力。评价标准越明确,团队成员的思想就会越懒惰,容易导致员工只想做好分内的事,因为当他做超出自己分内的事情时,在绩效的影响下,就很难判断自己做的事情是否正确,干脆放弃抵抗。如果思想上出现懒惰,也就意味着游戏细节将会有所缺失。”

茄子认为,对于对独立游戏有非常高热情的人来说,跟着绩效走,很可能会陷入迷茫,一直做不出自己想要的东西。也许主流游戏公司会通过强大的管理系统,避免让员工在绩效面前感到迷茫,但这种系统在独立游戏团队中,基本是不存在的。所以在经过一年多的摸索后,茄子以非常忐忑的心情,在公司推行了任务板系统(如下图)。

当然,除了内部管理之外,螺舟工作室同样面临外部的压力。比如上文提到的玩家口碑的倒戈,尽管团队已基本将测试期的收入全部投到了后续开发中,但截至目前,《太吾绘卷》离最终的完成版还有将近一半的路要走。此前市场层面的成功与玩家的期待,反而成为了他们的负担。

变现被差评

与凉屋游戏的新作相比,《太吾绘卷》现阶段的口碑下滑,还算不上“巨大落差”。

今年8月,像素Roguelike类游戏《战魂铭人》公测上线,凭借游戏的基础卖相与前作《元气骑士》的积累(下载量超4000万,TapTap 9.6分,Google全球推荐),《战魂铭人》上线后迅速登顶iOS免费榜第一,TapTap评分也在9.0以上。然而没过多久,这款游戏就被玩家“锤”到了4分多。

凉屋游戏CEO李泽阳表示,被打差评的原因,在于游戏起初的付费设计引发了玩家强烈的负面反馈。“当时第一版被玩家‘锤爆’的设计是:先有角色付费,然后角色的部分技能需要付费,再然后就是可以改变技能属性的技能风格,这其中还有一部分也需要付费,总共套了三层。”

据当时玩家的反馈,买完角色以及为技能付费都可以接受,但买完技能发现技能风格也要付费,则有一些抵触,这也是《战魂铭人》被打差评的主要原因。后来,《战魂铭人》重新改版,撤销掉了所有技能和技能风格的付费点,这才使得游戏评分拉回到了合格线以上。但要想拉回到接近于起初的高度,几乎是件不可能的事了。

对于付费设计上的失误,李泽阳总结道,由于《战魂铭人》的整体制作水平比之前的作品更高,因此他们也理所应当地认为付费定价可以稍微高一点。还有一方面则是担心作为单机游戏的《战魂铭人》被外界破解,所以前期游戏并没有进行大的更新。而参与内部测试的都是开发者,也没有人真正从玩家的付费视角来审视游戏,故造成了付费设计上比较严重的失误。

现实情况却是,即使凉屋方面没有大规模测试,但《战魂铭人》还是遭到了破解。李泽阳也是事后才发现,当游戏有一定期待值时,是不太可能避免被破解的。

因变现而被玩家打差评的,还有《江南百景图》。在CiGADC期间,鲍嵬伟分享道,虽然《江南百景图》的商业化数据比较好,但玩家社区对游戏的评价是往下走的。鲍嵬伟认为这与椰岛身上的独立游戏标签有很大关系,带着这样的标签去做内购或加强商业化,会明显感觉到玩家的不谅解,尤其是《江南百景图》还采用了抽卡形式。

《江南百景图》评分要明显低于椰岛的其他游戏

鲍嵬伟将此形容为一个适应的过程,一方面是核心用户的不接受,即便与成熟的氪金系统相差甚远,还是会有硬核玩家打差评。另一方面则是由于系统不完善,内购氪金点相对克制,也导致了氪金玩家没有太多优势。两边玩家都有意见,整体口碑自然会下降。

李泽阳也有相似感受。“独立游戏好像被锚定在了廉价的位置,一旦你去收一点钱,就会受到阻力。这个(廉价)区间,大家对这类游戏的期望都是用较低的价格买到高品质。这也导致独立游戏很难快速增长,一旦明码标间,很多人会把游戏里的付费内容加起来问你,你一个手机上的独立游戏,怎么可以卖超过一两百块呢?Steam《巫师3》打折才卖50块。”

对于这种发问,李泽阳现在也不知道怎么回应,因为怎么回应都是错的。相比之下,抽卡似乎更像是一种解决游戏变现的中间状态,既满足了收入,又在某种程度上将价格隐藏起来。可由于市场长期的教育,抽卡系统又很难被传统的硬核玩家所接受。总之,对于创作型游戏,内购商业化设计方面还有很大的挑战。

结语:内容为王的时代,创作型团队也不再只搞创作

今年ChinaJoy期间,一位从业十余年的游戏人曾对游戏日报说,如今的行业越来越尊重创作型游戏,所以创作型团队,更需要尽快重视起市场的竞争规则。内部团队的管理,玩家消费习惯的拿捏,都是创作型团队需要在内容时代补足的武器,这两点加上内容自身的生命力,共同决定了一支创作型团队的持续发展能力。

此外,内容为王的时代,注重自研与创作的,还有财力雄厚的头部大厂。翻开上市游戏公司的财报,营收前列的游戏公司在自研方面的投入,每年基本都是亿级以上的增长。成熟的商业体系、管理体系,再加上钞能力砸出来的研发实力,在大家都将注意力放到内容上时,对于中小CP来说,大厂所带来的压力或将更甚以往。

事实上,在今年的WePlay与CiGADC,以及更早的ChinaJoy,很多独立游戏开发者的讨论话题,已经从纯技术交流、情怀分享,转变为对商业模式的探讨,对管理制度的思考。这些现象,一方面验证了创作型团队生存环境的向好,也反映了爆款CP们在行业转变之际,在内容驱动的时代下,所产生的危机意识。

业界常说如今的行业将会加速淘汰一批没有自研能力的团队,但对一直专注内容的中小团队来说,游戏质量的普遍提升,玩家审美的整体提高,何尝又不是一种压力呢?或许,对于任何一支有才华、有抱负的内容型团队而言,相比于行业野蛮生长时期的劣币驱逐良币,黎明到来前的功亏一篑,更加让人意难平吧。返回搜狐,查看更多

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